MEMBUAT BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Kemajuan
teknologi modern merupakan salah satu faktor yang turutmenunjang usaha
pembaharuan. Peranan teknologi begitu menonjol terutama padamasyarakat di
negara-negara berkembang. Pemerintah dan masyarakatmemberikan perhatian secara
maksimal terhadap perkembangan teknologi, karenamereka menyadari peranan dan
fungsi teknologi itu bagi kehidupan mereka.
Tingkat
pemahaman siswa yang berbeda menuntut guru atau pendidiklebih kreatif dalam
menyampaikan materi. Guru dapat menggunakan mediapembelajaran di sekolah untuk
kepentingan pembelajaran. Melalui mediapembelajaran diharapkan guru menjadi
lebih kreatif dan inovatif dalammemberikan pembelajaran kepada siswa.
Media
pembelajaran digunakan sebagaisarana belajar mengajar di sekolah bertujuan
untuk dapat meningkatkan mutupendidikan.Media adalah sarana yang dapat
digunakan sebagai perantara yangberguna untuk meningkatkan efektifitas dan
efisiensi dalam mencapai tujuan.Berdasarkan
pendapat tersebut, penggunaan media dalampembelajaran memberikan keuntungan
bagi guru maupun bagi siswa. Melaluipemanfaatan media, dapat meningkatkan
efektifitas dan efisiensi dalam mencapaitujuan. Guru memiliki sarana yang cukup
memadai dan representatif. Sebaliknyabagi siswa, penggunaan media dapat membuat
siswa mengatasi kebosanan dankejenuhun pada saat menerima pelajaran.
Media
pembelajaran merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkapyang digunakan oleh
guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengansiswa atau peserta didik.
Materi yang dikemas melalui program media, akan lebihjelas, lengkap, dan
menarik bagi siswa. Media pembelajaran juga mampumenyajikan materi yang dapat
membangkitkan rasa keingintahuan siswa,merangsang siswa untuk bereaksi secara
fisik dan emosional.
1.2
Tujuan Kerja Proyek
1.
Mengembangkan
media pembelajaran multimedia interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash8.
2.
Mengetahui
bagaimana tanggapan para siswa terhadap media pembelajaran interaktif
menggunakan Macromedia
Flash8.
3.
Mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan
layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
1.3
Rumusan Masalah
1.
Bagaimanakah
pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan
menggunakan Macromedia Flash8
?
2.
Bagaimana
tanggapan para siswa terhadap media pembelajaran interaktif menggunakan Macromedia Flash8
?
3.
Apakah
multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran di
sekolah?
1.4
Manfaat Kerja Proyek
1.
Mempermudah
siswa dalam memahami materi pembelajaran .
2.
Membangkitkan
kreativitas guru dalam mendesain media pembelajaran yang bervariasi dan tidak
membosankan.
1.5
Sistematika penyusunan Kerja Proyek
Dalam penulisan
proposal Kerja Proyek ini dapat dilampirkan sebagai berikut :
1. Halaman Judul
2. Halaman Pengesahan
3. Kata Pengantar
4. Daftar Isi
5. Daftar Gambar
6. Daftar Tabel
7. BAB I. Pendahuluan :
a. Latar Belakang
b. Tujuan Kerja Proyek
c. Rumusan Masalah
d. Mamfaat Kerja Proyek
e. Sistimatika Penyusunan
Kerja Proyek
8. BAB II. Landasan Teori
:
Landasan Teori Berkaitan dengan Tema
Kerja Proyek Membuat Bahan Ajar Interaktif Macromedia Flash 8
9. BAB III. Perancangan
:
Berisikan
gambar perencanaan, ide/pemikiran
mengenai Kerja Proyek Multimedia
Interaktif, gambaran umum prinsip kerja alat yang akan dibuat, Metoda-metoda
yang telah ada atau akan digunakan dalam Multimedia Interaktif
10. BAB IV. Pembahasan :
Pembahasan pada rancangan pembuatan
Multimedia Interaktif dengan mengacu pada Landasan Teori.
11. BAB V. Penutup :
Kesimpulan
(Rangkuman keseluruhan isi yang sudah dibahas); Saran (Saran perluasan,
pengembangan, pendalaman, pengkajian ulang).
12. DaftarPustaka :
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
Interaktif
a. Definisi
Multimedia Interaktif
Secara
sederhana, Multimedia berarti “multiple
media” or “a combination of media. The media can be still graphics and
photographs, sound, motion video, animation, and/or text items combined in a
product whose purpose is to communicate information in multiple ways.
(Roblyer & Doering 2010: 170). DefinisisenadadinyatakanTay (2000) dalam
Pramono (2007:8) bahwa “Multimedia adalah kombinasi teks, grafik, suara,
animasi dan video. Bilapenggunamendapatkankeleluasaan dalam mengontrol maka
disebut multimedia interaktif”. Sedangkan menurut Riyana (2007:5), “multimedia
Interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode,
batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan
menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata pelajaran yang diharapkan
sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.”
Terdapat
perbedaan pendapat beberapa ahli lain tentang penggunaan terminologi multimedia
berkaitan dengan interakitivitas komponenkomponen yang ada di dalamnya. Roblyer
dan Doering (2010 : 170) menyatakan bahwa : “The
combination of media such as video and audio with text makes them multimedia.
The ability to get from one another makes them hypermedia”.Dengandemikian,
menurutRoblyer& Doering jika hanya kombinasi video, audio dan text maka
disebut multimedia , dan jika
memiliki kemampuan interaksi, maka media tersebut menjadi hypermedia.
Berdasarkan
pendapat di atas, pada penelitian ini penulis menggunakan istilah multimedia
interaktif dengan pengertian hypermedia, karena keduaduanya sama-sama merupakan
kombinasi teks, grafik, audio, video yang memiliki kemampuan berinteraksi
antara satu dengan lainnya.
Terlepas
dari perbedaan pendapat tentang definisi multimedia, Pramono (2006:43)
menyatakan bahwa” interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia
yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active
learning).Pembelajaran yang aktiftidak saja memungkinkan siswa (pengguna)
melihat atau mendengar (see and hear)
tetapi juga melakukan sesuatu (do).
Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa: memberikan respon terhadap
pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan
komputer”.
Selaras
dengan pendapat di atas Bates (1995) dalam Pramono (2006:11) menyatakan bahwa
“diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang
berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitasadalah media ini secara inheren
memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi
dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya
pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk
berpindah-pindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon dengan
memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback).
2.2
Jenis
Multimedia Interaktif
Model-model
multimedia pembelajaran menurut Padmanthara dalam Pustekkom (2007:134-139)
Hannafin & Peck (1998: 139-158) dan Roblyer dan Doering (2010:175-176), yaitu tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games,
hybrid, socratic, inquiry dan informational.Penjabaran
dari masing-masing model tersebut adalah sebagai berikut :
1)
Tutorial
Model
tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan,
rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.Model tutorial
yang didesain secara baik dapat memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan
guru. Dalam berinteraksi dengan siswa, model tutorial komputer tidak
sefleksibel guru berhadapan dengan siswa, karena komputer memiliki keterbatasan
dibandingkan dengan manusia. Namun model tutorial komputer menawarkan
keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru dalam upayanya berinteraksi
dengan banyak siswa sekaligus dalam waktu yang sama secara individual. Tutorial
secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan
pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhirpresentasi. Instruksi
tutorial biasanya disajikan dalam istilah ”Frames”
yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Bergantung kepada kemampuan
perangkat keras, tampilan layar memikat, teks, citra warna atau suara. Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan
atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan
pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.
2)
Drill
and Practice
Model drill and practice
menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang
siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan
menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan
praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik
sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.
3)
Hybrid
Model
hybrid adalah gabungan dariduaatau
lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan
untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan
metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran.
4)
Socratic
Model
ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan komputer
dalam natural language. Bila pengguna
pelatihan dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang
intelegensia semua (Artificial
Intelegence) dibandingkan dengan dunia pendidikan atau bidang CAI itu
sendiri.
5)
Problem
Solving
Model
problem solving adalah latihan yang
sifatnya lebih tinggi daripada drill and
practice. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan proses disajikan kepada
siswa yang menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk mencari
pemecahan. Dalam program problem solving yang baik, komputer sejalan dengan
pendekatan mahasiswa terhadap masalah, dan menganalisis kesalahan-kesalahan
mereka.
6)
Simulations
Simulasi
dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan maksud untuk
memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk
memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam
keadaan yang sebenarnya.
7)
Instructional
Games
Model
ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif untuk
memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran
yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya
memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.
8) Inquiry
Model
Inquiry adalah suatu sistem pangkalan
data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa, dimana pangkalan data tersebut
berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
9)
Informational
Informasional
biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel.
Informasionalmenuntutinteraksi yang sedikit dari pemakai.
2.3
Fungsi
Multimedia Interaktif
Dalam
kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang
sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru
(substitusi) (Robblyer & Doering, 2010:85 ).
a. Suplemen
(Tambahan)
Multimedia dikatakan
sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau sisa mempunyai kebebasan
memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran
tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau
siswauntukmemanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang
memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa
sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia tersebut
tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b. Komplemen
(Pelengkap)
Multimedia dikatakan
sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk
melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam
kelas. Sebagai komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial
bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang
dapat dengan cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka
diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang
dikembangkan secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat
penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas.
c. Substitusi
(Pengganti)
Multimedia dikatakan
sebagai Substitusi (Pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian
besar peran guru. Ini dapat menjadi alternative sebagai sebuah model
pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola
kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan
belajar masing-masing siswa. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatanpembelajaran
yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu:
1) sepenuhnya
secara tatap muka yang pembelajarannyadisertai dengan pemanfaatan multimedia,
2) sebagian
secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia
3) pembelajaran
sepenuhnya melaluimultimedia.
BAB III
PERANCANGAN
No comments:
Post a Comment