Sunday, December 11, 2016

Proposal Kerja Proyek




MEMBUAT BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA  FLASH 8



BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Kemajuan teknologi modern merupakan salah satu faktor yang turutmenunjang usaha pembaharuan. Peranan teknologi begitu menonjol terutama padamasyarakat di negara-negara berkembang. Pemerintah dan masyarakatmemberikan perhatian secara maksimal terhadap perkembangan teknologi, karenamereka menyadari peranan dan fungsi teknologi itu bagi kehidupan mereka. Tingkat pemahaman siswa yang berbeda menuntut guru atau pendidiklebih kreatif dalam menyampaikan materi. Guru dapat menggunakan mediapembelajaran di sekolah untuk kepentingan pembelajaran. Melalui mediapembelajaran diharapkan guru menjadi lebih kreatif dan inovatif dalammemberikan pembelajaran kepada siswa.
Media pembelajaran digunakan sebagaisarana belajar mengajar di sekolah bertujuan untuk dapat meningkatkan mutupendidikan.Media adalah sarana yang dapat digunakan sebagai perantara yangberguna untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan.Berdasarkan pendapat tersebut, penggunaan media dalampembelajaran memberikan keuntungan bagi guru maupun bagi siswa. Melaluipemanfaatan media, dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapaitujuan. Guru memiliki sarana yang cukup memadai dan representatif. Sebaliknyabagi siswa, penggunaan media dapat membuat siswa mengatasi kebosanan dankejenuhun pada saat menerima pelajaran.
Media pembelajaran merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkapyang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengansiswa atau peserta didik. Materi yang dikemas melalui program media, akan lebihjelas, lengkap, dan menarik bagi siswa. Media pembelajaran juga mampumenyajikan materi yang dapat membangkitkan rasa keingintahuan siswa,merangsang siswa untuk bereaksi secara fisik dan emosional.


1.2  Tujuan Kerja Proyek
1.      Mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash8.
2.      Mengetahui bagaimana tanggapan para siswa terhadap media pembelajaran interaktif menggunakan Macromedia Flash8.
3.       Mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

1.3  Rumusan Masalah
1.      Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash8 ?
2.      Bagaimana tanggapan para siswa terhadap media pembelajaran interaktif menggunakan Macromedia Flash8 ?
3.      Apakah multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah?

1.4  Manfaat Kerja Proyek
1.      Mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran .
2.      Membangkitkan kreativitas guru dalam mendesain media pembelajaran yang bervariasi dan tidak membosankan.
1.5  Sistematika penyusunan Kerja Proyek
Dalam penulisan proposal Kerja Proyek ini dapat dilampirkan sebagai berikut :
1.      Halaman Judul
2.      Halaman Pengesahan
3.      Kata Pengantar
4.      Daftar Isi
5.      Daftar Gambar
6.      Daftar Tabel
7.      BAB I. Pendahuluan :
a.       Latar Belakang
b.      Tujuan Kerja Proyek
c.       Rumusan Masalah
d.      Mamfaat Kerja Proyek
e.       Sistimatika Penyusunan Kerja Proyek
8.      BAB II. Landasan Teori :
Landasan Teori Berkaitan dengan Tema Kerja Proyek Membuat Bahan Ajar Interaktif Macromedia Flash 8
9.      BAB III. Perancangan :
Berisikan gambar perencanaan, ide/pemikiran  mengenai Kerja Proyek Multimedia Interaktif, gambaran umum prinsip kerja alat yang akan dibuat, Metoda-metoda yang telah ada atau akan digunakan dalam Multimedia Interaktif
10.  BAB IV. Pembahasan :
Pembahasan pada rancangan pembuatan Multimedia Interaktif dengan mengacu pada Landasan Teori.
11.  BAB V. Penutup :
Kesimpulan (Rangkuman keseluruhan isi yang sudah dibahas); Saran (Saran perluasan, pengembangan, pendalaman, pengkajian ulang).
12.  DaftarPustaka :


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1  Multimedia Interaktif
a.       Definisi Multimedia Interaktif
Secara sederhana, Multimedia berarti “multiple media” or “a combination of media. The media can be still graphics and photographs, sound, motion video, animation, and/or text items combined in a product whose purpose is to communicate information in multiple ways. (Roblyer & Doering 2010: 170). DefinisisenadadinyatakanTay (2000) dalam Pramono (2007:8) bahwa “Multimedia adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bilapenggunamendapatkankeleluasaan dalam mengontrol maka disebut multimedia interaktif”. Sedangkan menurut Riyana (2007:5), “multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata pelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.”
Terdapat perbedaan pendapat beberapa ahli lain tentang penggunaan terminologi multimedia berkaitan dengan interakitivitas komponenkomponen yang ada di dalamnya. Roblyer dan Doering (2010 : 170) menyatakan bahwa : “The combination of media such as video and audio with text makes them multimedia. The ability to get from one another makes them hypermedia.Dengandemikian, menurutRoblyer& Doering jika hanya kombinasi video, audio dan text maka disebut multimedia , dan jika memiliki kemampuan interaksi, maka media tersebut menjadi hypermedia.
Berdasarkan pendapat di atas, pada penelitian ini penulis menggunakan istilah multimedia interaktif dengan pengertian hypermedia, karena keduaduanya sama-sama merupakan kombinasi teks, grafik, audio, video yang memiliki kemampuan berinteraksi antara satu dengan lainnya.
Terlepas dari perbedaan pendapat tentang definisi multimedia, Pramono (2006:43) menyatakan bahwa” interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning).Pembelajaran yang aktiftidak saja memungkinkan siswa (pengguna) melihat atau mendengar (see and hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa: memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer”.
Selaras dengan pendapat di atas Bates (1995) dalam Pramono (2006:11) menyatakan bahwa “diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitasadalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback).

2.2  Jenis Multimedia Interaktif
Model-model multimedia pembelajaran menurut Padmanthara dalam Pustekkom (2007:134-139) Hannafin & Peck (1998: 139-158) dan Roblyer dan Doering (2010:175-176), yaitu tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.Penjabaran dari masing-masing model tersebut adalah sebagai berikut :
1)      Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.Model tutorial yang didesain secara baik dapat memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan guru. Dalam berinteraksi dengan siswa, model tutorial komputer tidak sefleksibel guru berhadapan dengan siswa, karena komputer memiliki keterbatasan dibandingkan dengan manusia. Namun model tutorial komputer menawarkan keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru dalam upayanya berinteraksi dengan banyak siswa sekaligus dalam waktu yang sama secara individual. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhirpresentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah ”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar memikat, teks, citra warna atau suara.  Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.

2)      Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa. 
3)      Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dariduaatau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran.
4)      Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna pelatihan dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia semua (Artificial Intelegence) dibandingkan dengan dunia pendidikan atau bidang CAI itu sendiri. 
5)      Problem Solving
Model problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada drill and practice. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan proses disajikan kepada siswa yang menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk mencari pemecahan. Dalam program problem solving yang baik, komputer sejalan dengan pendekatan mahasiswa terhadap masalah, dan menganalisis kesalahan-kesalahan mereka. 
6)      Simulations
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. 
7)      Instructional Games 
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.
8)      Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
9)      Informational
Informasional biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informasionalmenuntutinteraksi yang sedikit dari pemakai.

2.3  Fungsi Multimedia Interaktif
Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi) (Robblyer & Doering, 2010:85 ).
a.       Suplemen (Tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau sisa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau siswauntukmemanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b.      Komplemen (Pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas.
c.       Substitusi (Pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai Substitusi (Pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternative sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatanpembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu:
1)      sepenuhnya secara tatap muka yang pembelajarannyadisertai dengan pemanfaatan multimedia,
2)      sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia
3)      pembelajaran sepenuhnya melaluimultimedia.



BAB III
PERANCANGAN